作者:王伟(现任职于聚光翰华数字科技有限公司)
作品:写实角色Laurence Fishburne(黑客帝国莫非斯扮演者)
使用软件:Maya、Zbrush、Photoshop
最终效果:
作者:王伟(现任职于聚光翰华数字科技有限公司)
作品:写实角色Laurence Fishburne(黑客帝国莫非斯扮演者)
使用软件:Maya、Zbrush、Photoshop
最终效果:
这是一个练习作品,头部模型的创建是在Maya和Zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照CG要求而创建的高精度模型(未来用于渲染),由于这次练习的重点是放在头部,所以身体模型没有花费较多的时间(是基于一个男性裸体模型的基础上修改而来)。布线上基本没考虑太多动画上的要求,只为了能把造型调整出来,以下为模型截图:
造型图
五官的刻画是头部的重点,以下依次为眼睛:
图1
耳朵:
图2
鼻子:
图3
嘴巴:
图4
模型完..
[] []
使用软件:Maya、Zbrush、Photoshop
效果图
这是一个练习作品,头部模型的创建是在Maya和Zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照CG要求而创建的高精度模型(未来用于渲染),由于这次练习的重点是放在头部,所以身体模型没有花费较多的时间(是基于一个男性裸体模型的基础上修改而来)。布线上基本没考虑太多动画上的要求,只为了能把造型调整出来,以下为模型截图:
造型图
五官的刻画是头部的重点,以下依次为眼睛:
图1
耳朵:
图2
鼻子:
图3
嘴巴:
图4
模型完成后是UV环节,遵循着以下几个原则去进行UV的处理:
1、贴图分辨率最大化的原则(头部的UV尽可能大的利用0-1项限内的空间)
2、接缝尽可能少(或者说能不出现接缝的地方就不要出现,公司项目的制作时间是有限的,所以感觉处理接缝是一个最麻烦,最费时的事..
[] []
Renderman(电影图形综合化渲染软件)软件历史: 美国PIXAR公司在九十年代推出的产品,在国外经过几年的应用,已越来越受到他们的青睐,许多大的动画公司都采用它,如 迪斯尼动画公司、华纳影业公司。现在用它完成的作品到处都是,如著名的世界第一部三维动画电影--《玩具总动员》,还有:《蚂蚁》、《星球大战》、《昆虫总动员》、《玩具总动员续集》、《海底总动员》、《超人家族》……等等。 RenderMan是电影工业界的标准图形综合化(合成)软件。它以快速、强大、可变设置和可编程赢得此名声,是目前唯一可用的足够强大的特技电影渲染工具。 经过几年的不断努力,RenderMan已发展到了11.52版本,功能也更加强大。 RenderMan功能介绍: 主要是以进行动画生成为主的三维软件。它可以通过网络来管理和控制多台计算机进行三维动画的快速生成,还有独特的材质编辑功能将会给你带来电影级的高质量动画效果。 以往,人们在制作动..
[] []
首先看一下效果图。 第一步打开一个新的maya场景,建立一个简单的NURBS平面作为地面。接下来建立一些简单的物体,在例子里是一个球和一个稍微复杂一点的物体。 下面我们要在场景中添加灯光。 主光用的是spotlight,它将在计算光能贴图来建立散焦效果时发射光子 注意:灯光要有足够的衰减(falloff),聚光灯和点灯的falloff要使用平方衰减选项(squared Falloff).Directional灯一定不要设置有falloff,因为从聚光灯和点灯发出的光子以二次方的速率衰减,而从日光发出的光子是平行的,因此很自然的没有衰减。建一个聚光灯然后沿x轴移动150个单位。 技巧:使用maya的测距工具可以测出光源到场境中心的距离,这个距离的平方决定了在这个场景中灯光使用多大的亮度。可以参考凌天的贴子-如何自动设置灯光亮度。 接下来我们设置你建的聚光灯的MTORSpotLight shader。我们将给这个灯光材质建两个连接,一个用于灯光的阴影(shadow),另一个用于光..
[] []
我们先认识下什么是SSS,什么样的物体有SSS效果,有光线穿过物体的物体就有SSS效果,Subsurface Scattering译成中文:是次表面散射,我们看下图片,SSS效果非常的美,能模拟好SSS效果,就能极真实的再现物体。 如图所示: 如图所示: 如图所示: Subsurface Scattering,RENDERMAN真实的制作方法。 如图所示: 让我们继续看: 这是用RAT的SLIM,还有更高级的用RLS编写,这个方法简单易学,适合大众。
[] []
SLIM 中标准的“Cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘, 事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的) 因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地“创建边缘”。 在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项: ST_Celly (表面) ST_findEdges(颜色) ST_Depth(深度) ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“Cel Shader”和“Cel finder”。 假如你使用“'which=Cel Shader”来进行渲染,你会发现其实它和SLIM 中标准的“Cel”的渲染结果是一样的。 注意:如果你想要获得双色卡通效果你需要连..
[] []
01我们启动MAYA,制作出商业产品场景。一定要练习商业的,这样你才能考虑全面,把光线跟踪想明白。我们时刻记着我们是在模拟和创造艺术。在布光时也要这样想,这样我们的思路就开阔了。 02给产品加玻璃加质感,我们先用RenderMan自带的GLASS。效果如图。发现已经很像了但太黑了。注意,上图中间的玻璃瓶。RenderMan玻璃制作方法如下。
[] []
这里介绍一下用Maya8.5的Ncloth系统给角色做衣服的过程
[] []
1.使用 Polygons tools > Create Polygon Tool,打开 Append to Polygon 得到如下图所示表面,记住所有多边形都要保持4边形。 2.继续以这种方式建立表面。 3.选择高光标出的面。 4.使用 extrude 或 bevel 得到如下图所示表面。 5.沿下图橙色线cut表面 6.在上一步切线的外侧新建一个切线。 7.如图所示,选择刚才创建的边向耳内侧移动。 8.下面我们来重新安排一下布线的位置,如下图所示调整点。选择高光标出的面。 9.使用 extrude 制作出耳道。 10.使用下图所示方法添加细节。这是一种非常好的方法,在分割表面的同时能够保持多边形为4边形。 11.编辑这个区域。 12.如下图所示将最外侧的边 extrude 两次来为耳朵添加厚度。 13.初次细分测试入下图所示。 14.如下图调整低多边形模型,直到它符合正确的解剖结构。 15.细分后的效果。 16.耳朵的背..
[] []
01这几天在家学粒子有了一点心得,自己做了个下雪的场子景,写给大家看看。只希望还没有学粒子的人不要走我这么多的弯路。写得不好,大家多多原谅。 首先建一个NURBS面。 02然后是给这个面加上粒子发射器。 03 04然后给粒子加上动力场。 05为了让雪在下降的过程中有左右飘动的感觉,可以多加几个不同方向的空气力场。 06忘了说注意把力场加到发射体的下方才有下雪的效果。接下来把粒子和所有的力场连接上。 07 08隐藏NURBS发射面,再建一个面类似地面。 09接下来是给粒子加属性。 10再给粒子加上颜色这里选BLOBBY SURFACE(S/W)的默认材质是LAMBERT 11还有些粒子的东西。 12然后在这些地方调节力场的属性,可以让雪向你想要的方向和速度飘。 13最后就是播放渲染出效果了。 完了
[] []
1,当然是先导入一个场景,按F10键弹出渲染面板,在反锯齿过滤器里选择Catmull-Rom模式,此模式渲染出来的图类似于在PS里加了锐化效果,能输出清晰的图。 2,为了以后的操作,这里先渲染一个普通无线框实体图。 3,按M键弹出材质面板,注意把物体材质的Wire打开,这样物体就以线框渲染了。 4,渲染得到一幅初级线框图。(图4) 5,现在开始另一种方法,先把材质还原成普通方式,再打开环境面板。 6,先将背景设为一种纯色。(图6) 7,按F10弹出渲染面板,打开“强制线框”并渲染,这种方法的好处是能够随意设定线框的粗细。用这种方式后,场景内所有可渲染物体都以线框渲染,并不需要在材质面板中设定。 8,渲染的线框比刚才细很多了。 9,现在再开始第三种线框图作法,打开PS,并打开一幅实体框图和一幅线框图。用MOVE工具把线框图拖到无实体图内,PS6.0以上都是自动对齐边界,所以省了不少..
[] []
建立一个长方形 调整其形状 建立两个长方形,将其摆在合适的位置。 使用Difference命令。 再建立一个长方形,将其摆在合适的位置。 使用Difference命令。 使用Difference命令。 这是经过布尔运算后的结果。 我们发现里面有许多三角面,所以我们要重新步线。 最终效果。
[] []
这篇教程讲述了制作一个瓶子的全过程,从最开始利用illustrator制作AI文件到最后的利用Mental Ray进行渲染,手把手的教你完成整个瓶子的制作。
[] []
MAYA 制作叶子无规则飘落 下面我们将要做落叶无规则的从空中飘下来,其中有表达式哦,不过不要害怕其实很简单的:) 1 、创建一个简单的 nurbs-plane ,将它的 patches u 和 patches V 都设为 3 。 2 、选择这个平面,按 F4 进入动力学菜单,给平面一个粒子发射器,不过先进入 命令后面的黑色方块按钮( optionbox ),设置发射器的选项,( F4 -> particles -> Emit from object-> optionbox )。我们准备让叶子往 -y 方向下 落,将 Emitter Type 设为 Surface , Rate 为 10-20 之间(多少你自己看了),把 Basic Emission Speed Attributes 中的 Normal Speed 设为 -2 ,然后按 create 。你现在点播放动画,就会看到粒子了。打开 Outliner (大纲),选中 particle1 (粒子),给它一个 gravity (重力场),将 gravity 里面的 magnitude 设为 5 , attenuation 为 0 。然后我们再加入 turbulence (扰乱场),将里面的 magnit..
[] []
概述:两条5秒的广告,一个镜头,制作周期:一周,客户:神龙贵族集团,MAYA制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。 之二 客户的概念设计草图 a1: Create>NURBS Primitives>Sphere 创建一个NURBS Sphere 其中SectionS=8 Spans=4 分段数也可以更多但不要太少,并缩放到适当大小。 a2: 调整其中一些cv点,至荔枝形状,买些荔枝作为参好,这是一个不错的主意。 a3: Create>Polygon Primitives>Cylinder 创建一个polygon圆柱,分段数如上图,但这并没有一个规定。 a4: 调整polygon顶点至荔枝杆形状,用Extrude Face挤出分枝,没有必要太严谨以为在720x576的电视中看起来很小,我们只需要枝干的外形。 a5: 创建一个Cube,调整至适当的分段数并缩放到适当大小,拖点成树叶形状,可以使用Split polygon tool加线。 a6: Eextrude face挤出叶背和叶柄。 a7: 再次调整点,ok后进行..
[] []
这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。 1.碰撞事件 首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide,再创建碰撞事件particle->particle collision events 将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图 设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5 2.波纹的运行规则 现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。 粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看 我们想让粒子P一撞到曲面就让它消失,可以给粒子P写一个runtime表达式:..
[] []
在这一课中,你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪。这里用了多个水的纹理。这些纹理被分层次的提供给 BUMP NODE 来产生涟漪。通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪。这篇论文是先前一篇论文( Texture Mapping Aoffsets by Erik NOTEboom, alias ASSISTANT, LSSUE#14) 的提高篇。 步骤1 打开 Hypershade 窗口,建立一个 BLIN 材质接点 打开 blin 的属性编辑器。 设置 COLOR =light blue 指定一个 water texture=bump mapping 把这个纹理更名为 ripple. 步骤2 建一个 NURBS PLANE ,缩放他使他和透视图中网格大小差不多。 加一盏方向光使之能照亮平面。 指定 BLIN 给平面。 步骤 3 在 RIPPLE 的属性编辑器设置如下: Wave Amplitude =0.0 Ripple Amplitude =4.0 Spread Rate = 0.5 这是主要的水的纹理,其他的水的纹理将加到 Color Offset 属性中。 步骤 4 要让涟漪动起..
[] []
最终效果见下图 1.首先找一片符合自己需要的叶子,最好是漂亮完整的,然后扫描或用数码相机拍下正面和反面,象素最好300万以上。 把叶子导入photoshop,效正色彩。把其中一片当作建模参考格式;另外的用来贴图,注意叶子正面和反面色彩差别,图片的格式大小,最好保存最佳。 2.打开maya撤换到top视图 View > Camera Attribute Editor 打开摄相机属性 找出Environment >Image Plane点击Create 在imagePlan >Image Plane Attributes >Image Name 右边的文件夹导入叶子的建模参考图片。 去掉网格 Show > Gril 去掉勾选符号。 3.Create > Polygon Primitives > Cube 建一个多变形方 合, 根据叶子的比例大小调整,叶子厚度适当放大点。 4.Edit Polygons > Cut Face Tool 根据叶子的结构划分叶子的主要结构线. 5.选择叶片和叶柄间的面积 Edit polygons > Extrude Face(如图 挤压出一个..
[] []
01在场景中创建一个天和一个水面~ 02选中天做Emit from objict 将Rate的值调小便于观察 03修改粒子~并加上重力~ 04创建一个风~ 选择风和粒子做Fields 下的 Use slected as Source of Field 使风和雨滴一起运动 在channels box中打开Apply per vertex并调节Max Distance的值为5 05~ 06~~ 07 选择水面做Creat soft Bady 08选择地面打开Dynamic Relation Ships选中air Field将风和水面连接 可以调节coal Weight的值调节水面的波纹大小~ 09把雨滴和水面做make collide 这时雨滴还是会穿过水面~ 打开Dynamic Relationships选择粒子在collisions里连接~ 10~~~~~ 11~~Q 12雨滴会溅开的~ 可以选择雨滴打开Particle Collistion Events 13这时雨滴会漏下~只要把第二次的粒子与水面建个连接就可以了~ 14结束了~
[] []
大家都知道,在maya中做螺旋线有点小麻烦,一般靠mel完成。但是如果maya是不完全安装,或者不想再到网上找相关mel下载,也可以用一些技巧来画出螺旋线。 本法用一个cube作为辅助物体,用捕捉点法手工画出螺旋线,用lattice创造螺旋线变形效果,有兴趣的朋友不妨一试。 1.如图所示创建一个多边形cube。我们将捕捉这个cube的顶点手工创建螺旋线。(图1创建多边形cube) 2.为了保证cube在不选中情况下也能看到边与对面,可以打开x-ray透视模式与wireframe on shaded模式。(图2 wireframe on shaded模式) 3.多边形的点。以上操作不会超过30秒。(图3 Display菜单) 4.选择EP curve tool,准备手工画线。一定要用EP curve,因为它的控制点都在线上。(图4 EP curve tool) 5.打开点捕捉!下一步就是画线了。(图5 打开点捕捉) 6.这是这样画线的。很简单。画的时候可以旋转视窗,逆时针或顺时针完全根据自己喜好。(..
[] []
概述:观察是 3D 制作中最重要的要求之一,会观察你才会做。从你电脑台上的小东西开始是一个不错的建议,下面用 maya 制作一个平时在你桌上而又熟视无睹的透明胶带,尽管它在角落里呆了一两年,尽管它很脏,但很美!先看看成品。 之二: a1: 创建一个多边形圆环,在通道栏调整分段数如图左下,分段数可以更多也可以更少,只要外形差不多,没有必要太严格因为这不是科技也不是工业生产而是视觉艺术,最后缩放到适当大小。 a2: 选择多余的边用 Edit polgons>Delete edge 删掉多余的边,做成胶带的胶纸部分。 a3: 胶带由六个部分组成,如下图,以同样的方法建造。其实建模最主要的工作是拖点(我经常被同事称为 “ 拖点工 ” ,与 “ 钟点工 ” 一样时髦) a4: 面与面结合处一定要倒角,现实生活中没有完全直角的结合处,不这样做真实感大打折扣。不信看看手中的透明胶带,如果有的话。这里倒角我使..
[] []
我们要做的鱼,是以下面这张图为参照的。 1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。 2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。 然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意了为止。 结果: 4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复制几个 Circle ,分别放大缩小调整距离,最后进行 loft (放样) 5 、其实鱼的眼珠也可分开做,创建一个 Nurbs 球体,删半个,修改成眼珠样,往里面放好位置就行了,方法很多。 结果: 6 、这一步做鱼的背鳍,也是同样的方法 loft 。我们建个 Nurbs-Circle ,影射到鱼肚上,然后多复制几个 Nurbs-Circle ,将它们有次序的缩小,按背鳍排列(图中的绿线), ..
[] []
本文示例源代码或素材下载
得益于Photoshop Extended,用Photoshop处理3D对象是越来越流行了。但你想创作类似以下这个大师级作品中一些独特的3D效果的话,并不非得需要最新版本:用Photoshop CS及以上版本就足够了。 本文中,做样式效果的骨灰级人物Nik Ainley将要展示如何创作出上图。关键的一点是:先建立这些字母的独立字符3D包,再把它们导进Photoshop做后期处理。 Nik通过灵活使用Photoshop的遮罩工具和图层,创作出一种字符之间彼此波动出入的样式。字符的表面同样还有一些手工曲线等诸多高级效果,例如样式,渐变还有线条。 01、从使用3D软件逐一制作单独的字母开始(Nik这里用的是Xara 3D),然后把它们导入一个Photoshop文件里。保持每一个字母单独占一层,把它们按你喜欢的样子挨个层叠摆放。 可能用这种方法做3D材质有点笨拙,但是Photoshop相对于3D软件能有更好的控制,你将能做出来更加丰富的效果。为了节省时间,本文..
[] []
原图: 效果图: 打开一张MM跳舞的照片~(文件-打开ctrl+o) 使用多边形套索工具将MM抠出来。 将抠出来的MM帖到一个新的图层中,原来的图片删掉。调整一下亮度吧(图像-调整-曲线ctrl+m)。 新建一个图层,选择画刷工具将眼睛涂成你想要的颜色。 图层模式更改为点亮。 给MM的衣服换个花纹,找个你喜欢的花纹图案,放到新层中。 新建层,透明度设置为53%,并使用多边形套索工具将MM束胸部分的衣服勾出来。 取消层的透明度,将花纹布中被选择的地方剪切下来,放到新层中,原始层删除,并将新层类型设置为叠加。 下面我们制作风中头发的效果。使用涂抹工具笔刷,强度设置为60%。 将头发像合适的方向进行模糊。 下面我们处理背景,找到一副天空的图片,并粘贴到一个新层中。 将背景图层放到其他图层下面,点击编辑-自由变换(ctrl+t)将背景图片调整到合适大笑,并点击图像-调整-亮度/对比度将图片的对比度调的强烈一..
[] []
咋一眼看上去似乎有些难度,但是没关系在下面的制作过程中我将会详述其制作步骤。最终我希望大家能在教程中找到自己的设计灵感和并掌握CS3中一些新的工具的使用。 1.现在我们开始制作。首先需要的是一个好的素材,这里我找了一个游艇。当然你也可以用其他素材,例如汽车,鞋子等等你所喜爱的一些物件。 2.在打开另一副素材,这里我用到了飞溅出来的油漆。这里我认为如果使用水的话效果会差很多所以我选择了稠状的油漆(个人认为设计就是需要打破原有传统性概念的元素组合敢于推陈出新才有可能使人们眼前一亮:) 3.选中钢笔工具,将其设置为形状图层编辑方式,然后在游艇层上执行图层-矢量蒙版-显示全部。再用用钢笔工具将游艇选取出来。 4.用上述同样的方法处理好另外几条游艇,并将其合并为一层。 5.下面我们将对船体再做一些修改,选中钢笔工具,将其设置为路径编辑方式。用钢笔工具沿船体上的挡风玻璃做出一个完整的路径. 6.按CTRL+ENTE..
[] []
[] [] [] [] [] [] []
[] [] [] [] []
版权所有 2006-2008 保留所有权利 湘ICP备06008262号